Todos los informes y estudios sobre la economía de la longevidad apuntan a cada vez un mayor uso de las últimas tecnologías por parte de la población senior. El Barómetro del consumidor senior, publicado por Fundación Mapfre, dentro del marco del Centro de investigación Ageingnomics, resalta que el 76% de la población de entre 55-65 años realizada operaciones bancarias a través de internet o demuestra que los aparatos electrónicos y tecnológicos están en el 4º puesto del ranking de compras; esto combinado con las tendencias de ocio y consumo de información, impacta directamente en el plano socioeconómico. Y es que, según el Estudio de la economía de la longevidad en España, “el grupo de personas mayores de 50 años representa la mayor parte del poder adquisitivo español”.
Con estos datos, no podemos dejar de obviar que nuestros seniors, cada vez más apuestan por la tecnología como motor de ocio y actividades. Y en este post os vamos a contar de qué se trata la realidad aumentada, sus aplicaciones en ocio y lo que se proyecta sobre esta tecnología a futuro. Actualmente existen infinidad de maneras de hacer más atractiva y accesible la información que consumimos sobre cualquier tema que nos interese, podemos escuchar, leer, observar gráficos, ver imágenes etc. Y cuanto más visual es esta información más fácil se asimila y se retiene, luego más accesible es para el público interesado. Es por ello que constantemente se buscan nuevas maneras de representar esta información de la forma más visual posible y una de ellas es la realidad aumentada.
¿Qué es la realidad aumentada?
La realidad aumentada (RA), es una técnica dentro del campo de la inteligencia artificial concretamente dentro de la visión artificial, que consiste en superponer el mundo virtual sobre la realidad. Diferencia importante con la realidad virtual, técnica mucho más popular de nombre similar pero que no se debe confundir, ya que en ella no se mezcla la realidad con el mundo virtual sino se crean elementos virtuales sobre un mundo virtual, por ejemplo unas gafas de realidad virtual.
¿Cómo se logra crear la Realidad Aumentada?
El proceso para crear RA consiste en varios pasos: primero se debe captar la realidad con una cámara, ya que esta debe de ser el “fondo” sobre el que se coloquen los objetos o la información virtual. Después se debe de realizar una detección sobre esta realidad, dependiendo del objetivo de la RA se pueden detectar cuadros dentro de un museo, denominados técnicamente patrones planos; se pueden también detectar figuras, rostros faciales, fachadas… es decir gracias a la inteligencia artificial podemos detectar casi cualquier cosa.
Una vez hecha la detección debemos posicionar el objeto virtual (o la cámara virtual) dentro del mundo, para ello se debe obtener la matriz de extrínsecos que consiste en una matriz de rotación y un vector de translación gracias a la cual podemos estimar la posición de la detección en el mundo. Esta matriz de extrínsecos se obtiene al conocer los puntos de la detección en la imagen y los mismos puntos de la detección en el mundo real, empleando una función de OpenCV llamada solvePnP[1]. Por último, gracias a un motor gráfico se puede proyectar este objeto virtual sobre el plano de la realidad captada en el primer paso.
Mundo de realidad aumentada - Diagrama realizado por Ignacio García-Siñeriz
La realidad aumentada en el mundo del arte
Esta tecnología ya se está usando en muchos ámbitos del día a día, filtros de imagen que superponen máscaras y efectos sobre nuestras caras son un ejemplo de ello, gracias a los cuales se consiguen imágenes de nuestros conocidos embellecidas o incluso graciosas. Otro ejemplo muy común es su uso en juegos donde gracias a la RA permite una interacción mucho más cercana con el juego. También existen empresas que venden sus productos con esta tecnología, como tiendas de moda, que permiten probar sus productos desde casa de una manera muy realista.
La ventaja de esta tecnología y gracias al enorme avance en computación, todas estas aplicaciones se ejecutan fácilmente desde nuestro dispositivo móvil, pudiendo crear y visualizar esta RA de una manera muy sencilla. Algunas de las aplicaciones en el mercado que son capaces de ello son:
Instagram, Tik Tok, Snapchat: Redes sociales para compartir imágenes y videos muy usadas en la actualidad, que permiten superponer filtros de belleza y objetos como ‘cara de perro’ y muchos efectos más, en nuestros rostros faciales de una manera muy sencilla. Están constantemente en evolución y cada vez permiten filtros más novedosos y creativos.
Pokemon GO: videojuego de RA con el que puedes jugar al mítico juego Pokemon mientras andas por la calle, interactuando tanto con el mundo virtual como con la realidad.
Pero otro ámbito mucho más enriquecedor es su uso en museos. Gracias a la RA podemos detectar un cuadro específico, como podría ser el Guernica, y superponer sobre él capas de contenido audiovisual en forma de objetos virtuales como texto, videos o incluso hacer que el cuadro cobre vida. Encontrando una manera mucho más interactiva con lo que estamos observando y empaparnos de todo el trasfondo de los cuadros con detalles que una audioguía no te puede ofrecer.
Algunos de las aplicaciones que ofrecen esta tecnología [2] son:
Sorolla Museum AR: aplicación que genera realidad aumentada sobre algunos cuadros del museo Sorolla, donde a través de tu teléfono el propio pintor te explicaba de una manera muy amena la historia de cada cuadro.
Artivive: aplicación que detecta cuadros famosos y los recrea en nuestros teléfonos móviles acercando al espectador mucha historia acerca de la obra.
Amazing Augmented Reality Outdoor Gallery At The Albertina Museum
Vista a futuro
Pero la realidad aumentada tiene mucho más que ofrecer en un futuro, esta tecnología solo acaba de empezar. Los teléfonos móviles para su ejecución solo es el principio de lo que está por llegar, son muy cómodos para su uso pero ofrecen unas restricciones muy grandes sobre las posibilidades de esta tecnología, porque no es cómodo tener que apuntar con el móvil a un cuadro sobre el que realizar RA y visualizarla sobre la pantalla de estos perdiendo gran parte de su atractivo 3D.
Es por ello que se buscan otras maneras de representar estos objetos virtuales, por ejemplo el empleo de dispositivos especiales capaces de crear realidad aumentada sobre la realidad sin necesidad de apuntar con ningún dispositivo ni de mostrar la realidad sobre una pantalla, sino poder ver estos objetos virtuales a modo de holograma sobre la propia realidad.
Estos dispositivos ofrecen nuevos horizontes a la tecnología que permiten integrarse con la realidad de una manera mucho más natural y directa, acercándola a cualquier usuario interesado y volviéndola mucho más llamativa. Con ella se podría mejorar el uso del gps en el coche visualizando en la propia luna el camino a seguir y así evitando muchas distracciones, o gafas mostrando esta realidad aumentada sobre nuestros propios ojos…
Un inicio de esto son las Hololens de Microsoft [3], unas gafas de realidad aumentada que permiten crear gráficos complejos en 3D sobre los que poder interactuar como si de un objeto de la realidad se tratara. Pero por el momento, esta tecnología está lejos del consumidor ya que estos productos son muy caros y poco prácticos por el momento. Pero sin duda, un comienzo de un mundo apasionante.
Referencias
[1] https://docs.opencv.org/4.x/d5/d1f/calib3d_solvePnP.html
[2] https://realidadaumentada.click/realidad-aumentada-en-los-museos/